Scuola Delia

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Matematica

Giochi
 

Colora
Dinamica: Il bambino ha tra le mani un pennello virtuale e può dare sfogo alla propria fantasia nel colorare in vari modi delle simpatiche immagini. I colori possono essere mescolati tra loro in una tavolozza, sfumati e decorati con vari motivi. Per un bambino di prima e seconda elementare può essere un momento di svago, da alternare a giochi che richiedono più concentrazione ed attenzione.
Abilità:
Distinguere i colori, le loro diverse gradazioni e combinazioni.
Contenuto: Colori
Età: Da 4 anni

Mele pari e dispari
Dinamica: Piovono dal cielo mele con etichetta pari e mele con etichetta dispari. Il bambino deve raccogliere quelle pari nel cesto del pari e quelle dispari nel cesto del dispari. Mano a mano che si procede esattamente si scopre un paesaggio agreste. Alla fine si può vincere una dolce sorpresa. Abilità: Saper riconoscere numeri pari e numeri dispari.
Contenuto: Numeri pari e numeri dispari.
Età: Da 6 anni in poi

Carotomania
Dinamica: Il bambino ha a disposizione un campo di carote. Ciascuna carota può essere raccolta e messa nel cesto solo se è possibile farla passare su un altro posto vuoto saltando una carota (come nel gioco della dama). Sono possibili alcuni aiuti (spostamento della carota senza salto). Scopo del gioco raccogliere il maggior numero possibile di carote.Raccogliere molte carote con pochi aiuti può risultare difficile.
Abilità: Per raccogliere molte carote è necessario adottare una strategia e quindi prevedere le mosse future.
Contenuto: Logica
Età: Da 7 anni

Carote e conigli
Dinamica: Mamma coniglio deve dividere un mucchio di carote fra i suoi coniglietti. Si presenta una divisione sia formalmente con i numeri, sia graficamente in termini di carote da dividere fra alcuni coniglietti. Il bambino può partire dal calcolo formale scrivendo il quoziente e verificando la distribuzione delle carote fra i coniglietti (più difficile) oppure può partire da un apprendimento di tipo senso-motorio distribuendo le carote fra i coniglietti e andando a scoprire qual è il quoziente della divisione (più facile).
Abilità: Acquisire il concetto di divisione per via formale o attraverso una concreta ripartizione di oggetti
Contenuto: Le prime divisioni senza resto
Età: Da 7 anni in

Scoiattoli e ghiandoli
Dinamica: Mamma scoiattolo deve dividere un mucchio di ghiande fra i suoi scoiattolini. Si presenta una divisione sia formalmente con i numeri, sia graficamente in termini di ghiande da dividere fra alcuni scoiattolini. Il bambino può partire dal calcolo formale scrivendo il quoziente e verificando la distribuzione delle ghiande fra gli scoiattolini (più difficile), oppure può partire da un apprendimento di tipo senso-motorio distribuendo le ghiande fra gli scoiattolini e andando a scoprire qual è il quoziente della divisione (più facile). Molte divisioni lasciano un resto di alcune ghiande. Mamma scoiattolo capisce che queste ghiande, per essere ripartite, vanno tagliate.
Abilità: Acquisire il concetto di divisione per via formale o attraverso una concreta ripartizione di oggetti. Comprendere il concetto di resto.
Contenuto: Le prime divisioni con resto
Età: Da 7 anni in poi

Pappalotto
Dinamica: Il bambino deve scoprire una data combinazione di pappagalli di vari colori che vengono disposti in posizioni diverse. Si può scegliere sia il numero di colori (da 2 a 6) che il numero di posizioni (da 2 a 4). E' consigliabile far provare il bambino da principio con il numero minimo di colori e di posizioni, man mano che aumentano, infatti, il gioco può risultare difficile anche per un adulto.
Abilità:
E' un' attività di problem-solving in cui il bambino deve formulare delle ipotesi per la soluzione del problema. Queste ipotesi vanno verificate confrontandole con le indicazioni fornite dal gioco, per riformulare altre ipotesi fino a trovare la soluzione.
Contenuto: Logica - Probabilità
Età: Da 7 anni in poi.

Spara uova
Dinamica: Esercitazione sulle equivalenze di pesi. Abbiamo un prato con polli, viene proposta una equivalenza di pesi, in caso di risposta esatta una gallina spara un uovo che rotola nel nido, altrimenti lascia sul terreno qualche cosa di meno interessante
Abilità: Risolvere esattamente equivalenze di pesi.
Contenuto: Equivalenze di pesi
Età: Da 7 anni

Apimatica
Dinamica: Il gioco è ambientato in un alveare. Le api arrivano all'arnia, ciascuna contrassegnata da un numero, portando un sacchetto di nettare. Ogni ape deve essere trascinata al proprio posto, vale a dire sul favo dell'insieme corrispondente al proprio numero. La correttezza dell'esercizio può essere verificata. E' possibile stabilire il numero di api che vanno collocate al proprio posto per risolvere con successo il gioco.
Abilità: Saper classificare.
Contenuto: Classificazione di oggetti
Età: Da 7 anni

Bruco
Dinamica: Il gioco è ambientato su un albero. Bisogna ricomporre il corpo del bruco ordinando correttamente tutti i segmenti. Attenzione però: ciascun segmento, contrassegnato da lunghezze, pesi, capacità o numeri, va collocato precisamente al proprio posto in ordine di grandezza!!! E' possibile impostare a piacere il numero di segmenti (numeri da ordinare), il numero di cifre massimo per ogni numero e la presenza o meno di numeri decimali. Il grado di difficoltà del gioco può essere quindi variato di molto.
Abilità: Saper ordinare dal più grande al più piccolo numeri, lunghezze e pesi.
Contenuto: Ordinamento di numeri, lunghezze pesi
Età: Da 7 anni

Incubatrice magica
Dinamica: Esercitazione sulle equivalenze di lunghezze. Abbiamo l'interno di un pollaio con un uovo in bilico. Viene proposta una equivalenza di lunghezze; in caso di risposta esatta l'uovo rotola verso destra lasciando uscire un pulcino che inizia a camminare e va ad allinearsi in fila indiana con il resto della covata, altrimenti rotola verso sinistra cadendo e rompendosi.
Abilità: Risolvere esattamente equivalenze di lunghezze.
Contenuto: Equivalenze di lunghezze
Età: Da 8 anni

Bilancia
Dinamica: Gli animali della fattoria vengono pesati su una sorta di altalena assieme ad un sacco di farina. Il bambino deve confrontare i pesi indicati ed inserire il simbolo di maggiore, minore o uguale in corrispondenza del fulcro. Verificando l'altalena scende dalla parte del più pesante. Se l'esercizio viene risolto esattamente l'animale trova il suo posto nella fattoria presente sullo sfondo.
Abilità: Uso dei simboli > , < , = Equivalenze di peso.
Contenuto: Confronto di pesi utilizzando i simboli di maggiore, minore, uguale
Età: Da 8 anni

Topo affamato
Dinamica: In questo gioco siamo nei panni di un topolino affamato che deve mangiare per crescere. Deve scegliere però la frazione corretta fra quelle proposte per avere la sua razione di formaggio. E'  possibile avere frazioni con denominatore generato casualmente oppure specificarlo (da 4 a 10).
Abilità: Associare correttamente la rappresentazione numerica di una frazione con la sua rappresentazione grafica.
Contenuto: Le frazioni
Età: 8 - 9 anni

Traversata
Dinamica: In questo gioco dobbiamo aiutare il cagnolino ad attraversare lo stagno per prendersi l'osso. Solo se la sequenza dei numeri sui tronchi è esatta, questi potranno essere di aiuto e fungere da solido ponte.
Abilità: Data una serie di numeri naturali completare la sequenza (il gioco presenta gradi diversi di difficoltà ).
Contenuto: Serie di numeri ed operatori.
Età: Da 8 anni in poi

Ape operaia
Dinamica: Il gioco è ambientato in un alveare. Le api arrivano all'arnia, ciascuna contrassegnata da un numero, portando un sacchetto di nettare. Ogni ape deve essere trascinata al proprio posto vale a dire sul favo dell'insieme corrispondente al proprio numero. La correttezza dell'esercizio può essere verificata a fine esercizio. Prima di iniziare il gioco è possibile stabilire il numero di api che vanno collocate al proprio posto per risolvere con successo il gioco e anche su quali multipli si intende operare.
Abilità: Riconoscere e classificare i multipli dei numeri
Contenuto: Classificazione, insiemi, multipli.Criteri di divisibilità
Età: Da 11 anni in poi

Numeri congelati
Dinamica: Il gioco è ambientato in un frigorifero pieno di nuova, ma è necessario mettere un po' di ordine fra gli alimenti.Compaiono alcune uova, ciascuna contrassegnata da potenze o frazioni a seconda delle scelte effettuate all'inizio. Bisogna trascinare ciascun uovo nel porta-uova, disponendole in fila secondo il corretto ordine crescente: a sinistra i numeri più piccoli e andando verso destra i più grandi. Quando la serie di uova è stata ordinata con un pulsante si verifica e si può controllare la correttezza dell'esercizio. Se la succesione è errata le uova si rompono e sopra ad ognuna di esse si alza una colonna proporzionale alla frazione o alla potenza
Abilità: Ordinamento di frazioni e potenze
Contenuto: Frazioni e potenze
Età: Da 11 anni in poi

Coyote
Dinamica: Il coyote deve attraversare un burrone per raggiungere un pasto appetitoso sul versante opposto. L'attraversamento è però insidioso: servono 16 balzi perfetti. E' necessario aiutare il coyote nel salto da un picco all'altro, risolvendo correttamente un calcolo con le potenze. Un solo errore ed il coyote si sfracellersi in fondo al baratro.
Abilità: Capacità di risolvere calcoli con le potenze scrivendo in un'espressione l'esponente o il risultato corretto.
Contenuto: Le potenze e la notazione esponenziale
Età: 11 anni

Sceriffo
Dinamica: In un desolato villaggio dell'Ovest la vita dello sceriffo è piuttosto dura, i criminali non scherzano. Possiamo aiutarlo a catturare e rinchiudere in prigione tutti i criminali. Per rinchiudere un bandito in prigione, bisogna scomporre correttamente in fattori primi un numero generato casualmente. E' possibile graduare la difficoltà del gioco regolando la grandezza del numero da scomporre; è inoltre possibile accettare un aiuto.
Abilità: Scomporre un numero in fattori primi.
Contenuto: Scomposizione in fattori primi
Età: 11 anni

Genio della lampada
Dinamica: Il compito di Aladino in questa versione della fiaba è di far crescere cinque Geni affamati. Se ci riusciràdiventerà un Re. Attenzione però, ai Geni piace mangiare solo dalla tazza con la frazione complementare a quella scritta sulla lampada aperta. Quando la lampada si apre il genio è pronto a mangiare, ma bisogna scegliere la ciotola giusta fra le tre presenti cioè quella che riporta la frazione complementare a quella scritta sulla lampada aperta. Se si sceglie la frazione giusta il Genio mangia il contenuto della ciotola e comincia a crescere (il peso raggiunto è segnato vicino a ciascuna delle cinque lampade). Se si sbaglia la lampada si rompe e il Genio in essa contenuto viene sparato in cielo. Continuando a dare risposte corrette i geni crescono di dimensione e i relativi pesi indicano l'aumento. Quando un Genio ha raggiunto i 15 Kg rimane sempre visibile con la relativa lampada aperta. Si vince portando il peso di tutti e cinque i Geni a 15 Kg.
Abilità: Individuare la frazione complementare ad una frazione data
Contenuto: Frazioni complementari
Età: 11 - 12 anni

Antivirus
Dinamica: Il PC e stato attaccato da un virus assai insidioso. Per ripulire il disco e sconfiggere il virus è necessario decifrare il codice trovando tutti i divisori possibili per ogni numero che verrà generato in modo automatico. Attenzione! Ogni errore (anche la dimenticanza di un solo divisore) aumenterà il livello di infezione e il computer potrebbe essere distrutto! E' possibile graduare la difficolta del gioco intervenendo su numerosi parametri. In qualsiasi momento si possono consultare i criteri di divisibilità.
Abilità: Individuare tutti i divisori di un numero
Contenuto: Criteri di divisibilità e divisori
Età: 11 anni

Pastore di dinosauri
Dinamica: Bisogna portare al pascolo i sei dinosauri che ci sono stati affidati, però attenzione, in epoca preistorica la passeggiata può diventare molto pericolosa. Ogni dinosauro deve trovare un proprio percorso per poter arrivare a cibarsi della succulenta pianta presente in alto sullo schermo, per raggiungere questo risultato però è necessario individuare il percorso giusto cioè quello i cui numeri danno per somma il valore riportato sulla pianta. Se il percorso individuato è corretto il dinosauro si ciba della pianta e prende posizione in alto sazio e soddisfatto, se invece il percorso è sbagliato la pianta si trasforma in un uovo che si rompe e il piccolo dinosauro trova posto sotto forma di scheletro in basso a sinistra. Mano a mano che si procede i sei dinosauri di partenza finiscono di pascolare trovando posto in alto o sono ridotti a scheletri. La difficoltà del gioco può essere regolata determinando l'ordine di grandezza della somma e il numero di addendi.
Abilità: Saper individuare gli addendi di un numero dato.
Contenuto: Somma di numeri naturali
Età: 8 - 11 anni

Calcio
Dinamica: Si sceglie la squadra del cuore e si partecipa alla fase finale del Campionato di calcio che si risolve ai rigori fra le due squadre finaliste. però, attenzione, per fare rete bisogna scegliere, fra quelle proposte in basso, l'operazione giusta, cioè quella che dà come risultato il numero scritto sul pallone che va calciato. A seconda dell'operazione scelta può essere un magnifico goal, che manderà in delirio il pubblico presente, ma anche una rete nella porta sbagliata. Il punteggio delle due squadre è sempre visibile sul cartellone in alto sopra agli spettatori. Come nelle vere partite di calcio si vince facendo più reti degli avversari. La difficoltà del gioco è regolabile in termini di rigori (calcoli da effettuare) e grandezza del risultato.
Abilità: Saper individuare l'operazione che produce un risultato dato.
Contenuto: Operazioni con i numeri naturali
Età: 8 - 11 anni

La raccolta
Dinamica: Questo gioco è ambientato in un prato, è autunno, tempo di raccolta delle mele. Dall'alto cade sul prato una grossa mela con un numero scritto sulla buccia. Sulla destra compaiono alcune operazioni, una di esse dà come risultato il numero riportato sulla mela. Nel contempo un bruco inizia a strisciare avvicinandosi alla mela per mangiarla. Bisogna raccogliere la mela prima che il bruco la possa raggiungere, ma per fare questo è necessario individuare l'operazione che corrisponde al risultato dato. In caso di risposta esatta la mela è raccolta e messa in salvo. Se invece si sbaglia, il bruco goloso, entra in azione riducendo la mela ad un misero torsolo, questo accade anche se non viene data la risposta esatta prima che il bruco la raggiunga.
Abilità: Saper individuare l'operazione che produce un risultato dato.
Contenuto: Operazioni con i numeri naturali
Età: 8 - 11 anni

Pizza
Dinamica: In pizzeria uno stuolo di avide mosche si avventa sulla nostra pizza, ciascuna riporta un numero sul corpo. Sulla destra è presente un'operazione, uno dei numeri sulle mosche è il risultato di quell'operazione. Bisogna usare la paletta per uccidere la mosca che ha sul corpo il risultato dell'operazione indicata, altrimenti la nostra pizza finirà tutta in pasto agli insetti. Ad ogni risposta esatta la mosca cade e rimane come trofeo sopra alla carta moschicida, ad ogni risposta esatta la mosca vola via viva e vegeta. Alla fine vi è un riscontro grafico sull'andamento del gioco: se tutte le risposte sono state esatte la pizza è tutta per noi, diversamente ci resta un pezzo proporzionale alle risposte corrette date perchè od ogni risposta errata si perde un pezzo di pizza mangiato dalla mosca che non è stata uccisa.
Abilità: Saper individuare l'operazione che produce un certo risultato dato
Contenuto: Operazioni con i numeri naturali
Età: 8 - 11 anni

Bolle di sapone
Dinamica: In un quadro colorato un gattone, in riva al lago, soffia bolle contenenti numeri. Il bambino deve riconoscere quali di questi numeri appartengono alla tavola pitagorica indicata, cliccandoci sopra. Se la bolla viene individuata correttamente al click del mouse essa cade verso il basso componendo un pezzo di arcobaleno sopra al lago. Mano a mano che si danno risposte corrette altre bolle cadono e l'arcobaleno si allunga verso la riva opposta. Quando l'arcobaleno si estende da una riva all'altra il gattone potrà finalmente attraversare camminando sull'arcobaleno. Se invece il bambino fa click con il mouse su numeri che non appartengono alla tabellina data, la bolla di sapone sale verso l'alto alimentando una nuvola che, ad ogni errore, diventa sempre più grossa e minacciosa. Se si commettono troppi errori, dalla nuvola, ormai molto estesa e scura, cominciano a cadere le prime gocce di pioggia, il gattone apre l'ombrello e scappa via.
Abilità: Riconoscere l'appartenenza dei numeri a una data tabellina
Contenuto: Tavola pitagorica
Età: 7 - 9 anni

Pianeta verde
Dinamica: Il bambino deve salvare il pianeta conquistato dagli alieni e divenuto di conseguenza di colore rosso. All'inizio del gioco si sceglie la tavola pitagorica di cui si vuole essere i capitani e si inizia a giocare. Dalla sinistra entrano delle navicelle spaziali, ciascuna contrassegnata da un numero, che si dirigono verso il pianeta situato sulla destra. Bisogna colpire, facendo click con il mouse, tutte le navicelle che portano numeri che non appartengono alla tavola pitagorica scelta. Le navicelle colpite esplodono disintegrandosi all'istante, mano amano che le navicelle nemiche sono abbattute alcune aree del pianeta vengono conquistate e, non essendo più sotto il controllo degli alieni, perdono il loro colore rosso. Ad ogni errore un'area del pianeta, precedentemente conquistata, ritorna sotto il controllo degli alieni ridiventando di nuovo di colore rosso. Il colore della superficie del pianeta ci dice in ogni momento come sta andando la battaglia. Il gioco termina con una vittoria quando si riesce a riconquistare il pianeta, diversamente esso sarà conquistato completamente dagli alieni e il gioco terminerà con una sconfitta.
Abilità: Riconoscere i numeri che non appartengono ad una data tabellina
Contenuto: Tavola pitagorica
Età: 7 - 10 anni

Lunaporto
Dinamica: Il bambino deve far atterrare delle astronavi sulla luna. Le astronavi portano i pezzi necessari per costruire una piattaforma spaziale. Ciascuna astronave è contrassegnata da un numero. Il bambino deve far atterrare ciascuna astronave sul boccaporto esatto (L'astronave numero 20 sul boccaporto 5 corrispondente alla tabellina del 5).
Abilità: Riconoscere un dato numero come appartenente all'insieme dei numeri di una data tabellina
Contenuto: Tavola pitagorica
Età: 7 - 10 anni

Lupo e lepre
Dinamica: In questo gioco siamo nei panni di un povero leprotto che deve scappare dal lupo cattivo. Per essere salvi dobbiamo raggiungere la riva opposta del mare saltando su dei barili. Per ogni salto dobbiamo risolvere mentalmente delle operazioni aritmetiche. La difficoltà dell'operazione e la velocità del lupo possono essere impostate dall'utente in base al proprio livello di partenza. Questo gioco, impostato ai massimi livelli di difficoltà può rappresentare una sfida anche per una mente allenata e veloce.
Abilità: Risolvere le operazioni correttamente e velocemente.
Contenuto: Calcolo mentale rapido
Età: Da 7 anni in poi

Quadrato magico
Dinamica: Un grande quadrato viene scomposto in diverse forme geometriche semplici (quadrati, triangoli, trapezi, parallelogrammi, ecc.) che si dispongono disordinatamente sullo schermo. Scopo del gioco è ricomporle formando una figura stilizzata visibile in alto a destra. Ciascuna forma geometrica a disposizione può essere ruotata di 450° in senso antiorario ciccando sulle frecce al centro o traslata trascinando il pezzo. Ruotando e traslando ciascun elemento si cerca di ricomporre la figura indicata. Utilizzando due frecce si possono far scorrere le figure da ricomporre e, con un click sulla figura stessa si può scegliere l'immagine su cui lavorare. Ricomporre la figura senza utilizzare gli appositi aiuti può risultare piuttosto difficoltoso. Alla fine del gioco, quando tutti i pezzi sono al proprio posto
Abilità: Riconoscere la posizione corretta delle figure geometriche e quindi posizionarle tramite rotazione e/o traslazione.
Contenuto: Logica Rotazione e traslazione di figure piane
Età: Da 11 anni in poi

Puzzle matematico

Dinamica: Il gioco propone la risoluzione di operazioni (addizione, sottrazione, moltiplicazione e divisione) con i numeri naturali. Se la risposta è esatta, si scopre una piccola parte di un disegno che, una volta completato, si animerà riservando qualche sorpresa. Se invece si sbaglia una delle caselle già scoperte tornerà ad essere mascherata. Non vi sono vincoli di tempo, è possibile anche risolvere le operazioni su carta per poi digitare il risultato nell'apposito spazio.

Abilità: Risolvere calcoli con numeri naturali sulle 4 operazioni, di diversa difficoltà.
Contenuto: Operazioni
Età: Da 6 anni

La Bomba
Dinamica: Abbiamo 30 secondi per disattivare una bomba! Per fare questo dobbiamo capire come si intersecano tra loro vari meccanismi e scoprire la logica complessiva del meccanismo.
Abilità: Riconoscere le interrelazioni tra diversi elementi, abilità logiche.
Contenuto: Logica
Età: Da 7 anni

Sorpresa
Dinamica: Abbiamo a disposizione tanti pacchi, contrassegnati da un numero, da sistemare negli spazi loro assegnati; per ogni pacco messo al posto giusto otteniamo un regalo che perdiamo se lo sistemiamo al posto sbagliato.
Abilità: Riconoscere i multipli di numeri dati.
Contenuto: Multipli
Età: da 8 anni in poi

Gita nello spazio
Dinamica: Alan inizia la sua crociera spaziale; per poter passare da un pianeta all'altro deve presentare il suo codice personale. Questo codice consiste in un numero che è l'equivalente di un numero in base dieci, in una base diversa, specifica per ogni pianeta.
Abilità: Trasformare un numero da base dieci ad una base diversa da dieci
Contenuto: Numerazioni in basi non decimali
Età: da 8 anni in poi

Cerchi magici
Dinamica: Il gioco propone due insiemi intersecati e una somma da ottenere in ciascun insieme. Si devono trascinare i numeri dati nei due insiemi considerando che alcuni di essi sono in comune, altri no. Superato questo primo livello il gioco propone un secondo esercizio con tre insiemi decisamente più impegnativo.
Abilità: Saper distribuire i numeri assegnati in due o più insiemi ottenendo la stessa somma in ciascuno di essi.
Contenuto: Somma di unmeri interi, unione e intersezione di insiemi
Età: dai 10 ai 12 anni

Ordine in libreria
Dinamica: Il gioco propone una biblioteca con tre scaffali. Sullo scaffale verde sono disposti i libri da ordinare su uno degli scaffali arancione. Ciascun libro può essere spostato solo su scaffali senza libri o alla destra di un libro più grande. I libri vanno riordinati cercando di realizzare il minor numero possibile di spostamenti.
Abilità: Saper ordinare oggetti dal più grande al più piccolo rispettando precise regole di spostamento.
Contenuto: Ordinamenti con regole di spostamento
Età: dagli 11 ai 14 anni

Acquamatica
Dinamica: Il gioco è ambientato accanto al lavello, bisogna ottenere una certa quantità di acqua avendo a disposizione due recipienti da riempire e travasare. Superato un primo livello con due recipienti viene proposto un secondo problema e abbiamo a disposizione questa volta tre recipienti. Abilità: Ottenere una certa quantità di acqua avendo a disposizione due recipienti da riempire e travasare. Superato un primo livello con due recipienti viene proposto un secondo problema e abbiamo a disposizione tre recipienti.
Contenuto: Risoluzione di problemi
Età: dagli 11 ai 14 anni

Fiammiferando
Dinamica: Il gioco richiede di ottenere una certo numero di quadrati utilizzando dei fiammiferi. Ciascun fiammifero può essere traslato trascinandolo o ruotato portandosi con il mouse sul suo punto di mezzo e facendo click.
Abilità: Ottenere un certo numero di quadrati utilizzando dei fiammiferi
Contenuto: Risoluzione di problemi
Età: dagli 11 ai 14 anni

Frisbee
Dinamica: Il gioco è ambientato all'aperto. Un ragazzo ruota attorno ad un cerchio e poi lancia il frisbee ad un altro ragazzo al centro del cerchio. Bisogna ruotare il ragazzo al centro nella giusta direzione utilizzando gli appositi pulsanti e poi individuare l'angolo corretto. Vi sono due livelli di difficoltà.
Abilità: Saper individuare la grandezza di un angolo in seguito ad una rotazione
Contenuto: Angoli e rotazioni
Età: dagli 11 ai 14 anni

Dottor topo
Dinamica: Il gioco è ambientato nel tetro laboratorio del dottor Topo che trascorre il suo tempo facendo strani esperimenti. Viene proposto un calcolo con i numeri naturali. L'esito degli esperimenti di dottor Topo dipende dalla correttezza nell'esecuzione dei calcoli proposti.
Abilità: Capacità di calcolo nell'insieme dei numeri naturali
Contenuto: Calcolo con i numeri naturali
Età: dagli 11 ai 14 anni

Arsenio Rabbit
Dinamica: Il gioco è ambientato all'interno di una banca: Arsenio Rabbit, scassinatore di professione, deve aprire la cassaforte prima che arrivi il poliziotto. Vi sono tutta una serie di meccanismi che richiedono l'inserimento di codici numerici, ciascun numero è il risultato di una operazione. E' possibile regolare la difficoltà variando il tempo a disposizione, il numero di cifre e il tipo di operazione. Se Arsenio Rabbit riesce a calcolare tutti i risultati prima dell'arrivo del poliziotto scapperà con il bottino altrimenti finirà in prigione. All'inizio del gioco è possibile regolare il tempo disponibile prima che arrivi il poliziotto e il tipo di operazione su cui esercitarsi.
Abilità: Abilità di calcolo.
Contenuto: Calcolo mentale rapido
Età: Da 8 a 13 anni

Quiz con sorpresa
Dinamica: Un coniglio partecipa ad un quiz televisivo a premi, ma si trova in difficoltà perchè deve scegliere il pacco giusto contrassegnato da un divisore di un numero dato. A seconda dei casi dai pacchi escono sorprese ben diverse.
Abilità: Individuare i divisori di un numero dato.
Contenuto: I divisori
Età: Da 9 a 12 anni

Pastore
Dinamica: Un pastore deve recintare il suo prato per custodire le pecore. Appare una figura piana di cui bisogna calcolare il perimetro per acquistare la giusta quantità di rete per la recinzione. Se il problema viene risolto correttamente le pecore restano nel recinto, se la rete è insufficiente esse scappano, se ètroppa siamo penalizzati per aver inutilmente sprecato denaro. All'inizio del gioco si può definire il livello di difficoltà , facile per avere solo semplici figure piane, difficile per lavorare su figure composte più complesse.
Abilità: Calcolare il perimetro di figura piane semplici e complesse
Contenuto: Perimetro di figure piane
Età: Da 9 a 13 anni

Manutenzione ordinaria
Dinamica: Il gioco è ambientato nel magazziono di un formicaio. Tre formiche sono impegnate nella costruzione di scope da scambiare con covoni di grano. Per terminare il gioco con successo è necessario costruire 10 scope di aghi di pino commettendo meno di tre errori. Ciascuna scopa deve avere un dato numero di aghi che va composto utilizzando gli addendi proposti (1,2,3,5,7,11,13) al massimo tre volte ciascuno. In caso di successo le scope sono scambiate con grano da accumulare per l'inverno.
Abilità: Ottenere come somma il numero dato combinando gli addendi 1,2,3,5,7,11,13
Contenuto: Addizioni di numeri naturali
Età: Da 8 a 10 anni

Mela bacata
Dinamica: Il gioco è ambientato all'interno di una mela, essa si presenta tagliata a metà . All'interno della polpa sono presenti un certo numero di mine a tempo . La mina ha un terminale che propone un quesito che bisogna risolvere per disinnescarla. Se si risponde corretamente la mina viene disinnescata e le mele sono accumulate, diversamente la mina esplode aprendo una cavità e alla fine si collezionano dei torsoli. E' possibile variare la difficoltà regolando il tempo a disposizione e il numero di mine.
Abilità: Calcolare la somma o gli addendi mancanti.
Contenuto: Addizioni di numeri naturali
Età: Da 9 a 12 anni

Metamorfosi ordinamento

Dinamica: Il gioco è ambientato nel magazziono di un formicaio. Alcune formiche manovrano un nastro trasportatore che fa entrare serie di gusci di noce da ordinare. Se i numeri sono ordinati correttamente nelle noci si rende visibile la sequenza di metamorfosi che porta dall'uovo all'insetto adulto, diversamente i gusci si rompono cadendo in frantumi. Ogni volta che una metamorfosi si completa la colonia guadagna una formica come si può vedere osservando il funzionamento della macchina contaformiche. Se troppe noci vengono rotte senza che si completi la metamorfosi la colonia non potrà sopravvivere.
Abilità: Ordinamento di numeri naturali e decimali
Contenuto: Ordinamento di numeri
Età: Da 9 a 12 anni


Orto cartesiano
Dinamica: Il gioco è ambientato in un orto. Vengono date delle coordinate cartesiane e bisogna piantare il cavolo nel punto da esse indicato. Se si agisce correttamente il cavolo viene messo a dimora altrimenti un coniglio biricchino se lo mangia tutto. All'inizio del gioco si può definire il numero di tentativi possibili prima di avere un esito negativo.
Abilità: Saper individuare sul piano cartesiano il punto corrispondente a coordinate date
Contenuto: Il piano cartesiano e le coordinate
Età: Da 10 a 14 anni

Riordina il magazzino
Dinamica: Il gioco è ambientato in una cavità interna di un formicaio. Da un tubo arriva una biglia colorata contrassegnata da un numero che si apre mostrando del cibo. Bisogna individuare il cassetto giusto in cui inserire il cibo scegliendo quello la cui addizione dà come risultato il numero della biglia. Se si risponde esattamente il cibo è accumulato nella madia per le formiche, altrimenti il grillotalpa lo mangia. Se viene accumulato cibo a sufficienza le formiche festegiano, altrimenti si preparano ad un inverno di fame e stenti.
Abilità: Individuare l'addizione da abbinare ad una certa somma scegliendola fra quelle proposte. Contenuto: Addizioni con i numeri naturali
Età: Da 7 a 11 anni

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